Planète Hurlante #4 - La Terre Mère - Jeu de Rôle - Le Bouquiniste : compte rendus et articles JDR

De valeureux joueurs racontent et immortalisent leurs exploits dans ce blog ! Du médiéval jusqu'au post-apocalyptique, rien ne les arrête ! De glorieux comptes rendus, avis, conseils en tout genre et critiques de parties de JdR vous attendent ! Pour les débutants et les vétérans !

lundi 30 octobre 2017

Planète Hurlante #4 - La Terre Mère

Suite de l'aventure de Riktel, Gorgo et Akatosh :

Si vous n'avez pas lu les premiers compte rendus de nos parties de "Planète Hurlante" c'est ici que ça se passe : Violence gratuiteLa Princesse des Milles et Uns Plaisirs, Nez rouges et Restoroute

Compte rendu

Direction plein Ouest ! Plusieurs tribus de la faction de la Terre Mère ont été aperçues dans cette direction ces derniers temps. D'après leurs contacts haut-placés ces hippies doivent connaître quelques secrets concernant l'ouverture de failles inter dimensionnelles.

Coralak, chef de la tribu Ouest de la Terre Mère - JDR
Coralak, chef de la tribu Ouest de la Terre Mère
C'est en passant entre deux immenses falaises que les aventuriers aperçoivent une sorte d’œuf géant encastré. Curieux et avides de surprises, ils s'empressent de sortir du véhicule et remarquent alors plusieurs voyants lumineux verts sur la surface métallique. Gorgo toque contre la paroi. Les voyants deviennent orange. Gorgo toque à nouveau contre la paroi. Les voyants passent au rouge et une porte se découpe dans l'habitacle, se baisse en provoquant d'épais volutes de vapeur.

Trois drôles d'oiseaux (enfin robots à tête de mouche plus exactement) se hissent hors du vaisseau et annoncent fièrement aux aventuriers : "GRLezFJAOJF.DLD25"r'KDOZ34KEZ ??!!". Heureusement, un petit blob télépathe nommé Friburtz accompagne désormais Riktel depuis son passage au niveau 3.  Les héros, grâce à l'efficace traduction, apprennent que ces êtres viennent d'une très lointaine galaxie. Ils combattaient le régime au pouvoir, ont été faits prisonniers puis furent bannis à l'ennui éternel coincés dans une capsule spatiale. Cela faisait en fait des millions (voire des milliards) d'années qu'ils attendaient en vain qu'une âme charitable toque à la porte du vaisseau. Ces robots-insectes surprenants semblent avoir soif d'aventures, ils veulent se joindre à la troupe et sans attendre de réponse s'installent dans le tank. Après concertation, les héros acceptent finalement cette nouvelle compagnie. Ils trouveront bien une meilleure opportunité pour les zigouiller !

Et cela ne traîna pas ! Après seulement quelques minutes de route déboulent plusieurs hommes chauves en blouse d'hôpital appelant à l'aide. Ils sont poursuivis ! Aucun des trois aventuriers ne moufte. Le sale boulot (enfin, massacrer tout ce qui bouge semble plaire à nos joueurs) est confié aux hommes-mouches qui ont bien besoin de se dégourdir les pattes. Ce sera l'occasion de prouver leur témérité ainsi que leur puissance. S'élançant vers les scientifiques fous venant d'apparaître au loin, le combat s'engage !


ROBOTS-MOUCHES VS SCIENTIFIQUES ........... FIGHT !!!

Au premier choc entre les deux adversaires, les robots-mouches se démembrent. Boulons, huile et yeux de drosophile roulent par terre, inanimés. Quel spectacle ! C'est au moment où les cobayes terrifiés tambourinent de plus en plus fort contre le véhicule que Gorgo décide d'appuyer sur l'accélérateur, sourire aux lèvres. Deux ou trois personnes en blouse percutent le pare-brise (non non, ce n'est pas Gorgo qui les percute, c'est bien l'inverse), quelques squelettes craquent sous le poids du véhicule qui fonce désormais plein Ouest.

La végétation recouvre de plus en plus le sol d'ordinaire si aride. Le bolide se rapproche de son objectif : la tribu Ouest de la Terre Mère. Arrivant sur un terrain devenu impraticable pour les esclaves tirant le char, les aventuriers mettent pied à terre. Quelques os humains, d'après l'expertise de Riktel, sont découverts près d'anciennes ruines. Quand le prêtre du chaos relève la tête une fois les os bien examinés, ses deux compagnons paraissent avancer machinalement droit vers une sorte de grotte. Faisant tout ce qu'il peut pour les arrêter (de l'étincelle de magie noire jusqu'au coup de bâton dans la nuque) rien n'y fait. Akatosh et Gorgo semblent possédés. Plusieurs voix résonnent dans leurs têtes "rejoins moi mon enfant... Le repos est si doux...". Contraint de suivre ses amis s'engouffrant dans la grotte, Riktel allume une torche impuissant scrutant les alentours.

Les os humains se font plus nombreux et jonchent désormais le sol de la caverne. Soudain, une source de lumière mystérieuse éclaire une gigantesque silhouette. Trônant sur un énorme tas d'ossements se trouve un immense reptile violâtre à tête humaine. Akatosh et Gorgo poussent un cri d'exclamation quand ils reprennent soudainement leurs esprits.
"Venez à moi, trouvez le repos et ne souffrez plus davantage. Toute résistance n'entraînera que douleur inutile. Vos corps m'appartiennent". "- C'est-à-dire que j'en ai encore une certaine utilité de mon corps", réagit le barbare de la route en dégainant sa hache. Ayant eu le temps de concocter un poison de cécité, Akatosh brandit son sabre et se jette au contact du monstre. Psalmodiant de sombres prières, Riktel fait fuser ses sorts de magie obscure. Le monstrueux gardien de la caverne ne se laisse cependant pas malmener, hurlant, brandissant sa queue et frappant les humains de toute ses forces. Après de longues minutes d'acharnement, le reptile s'effondre, la gueule transpercée par le sabre de l'assassin. "Au fait, si on vient de massacrer une sorte de divinité des hippies on est un peu dans la merde les gars...".  Une amulette en forme de feuille est trouvée sur la carcasse du boss, mais pas le temps de niaiser il faut se bouger. Dans le fond de la grotte se trouve une cavité, un chemin s'enfonce dans les ténèbres.

Un peu d'exploration n'a jamais fait de mal ! Avançant à tâtons, les trois héros atteignent une pièce éclairée avec une table en son centre, couverte d'ouvrages anciens et de parchemins. Après une recherche minutieuse, ils découvrent un parchemin antique représentant de manière très grossière un reptile se tenant à côté d'un homme cornu, les deux entourés d'un cercle. Quelques hypothèses plus tard, les trois mercenaires s'engouffrent dans un nouveau chemin et parviennent à l'air libre.

Gling gling... Le son d'une clochette. Ce n'est qu'une simple chèvre avec un grelot. Elle doit sans doute connaître le chemin pour rejoindre la tribu ouest de la Terre Mère. Décidant de sauter sur l'occasion pour offrir aux hippies un bien plus beau présent qu'une seule vache bicéphale, ces trois génies décident de faire se reproduire vache bicéphale et chèvre (habile). En vain. Même le prêtre du chaos donne de sa personne (plutôt volontariste d'ailleurs). La seule récompense est la mort de la pauvre bête. Tant pis ! Ce n'est pas le moment de verser des larmes. D'ailleurs Akatosh a repéré un sentier récemment emprunté.

Effectivement ce chemin les mène à des édifices plus récents que les précédentes ruines. Un homme à tête de chèvre suivi de son troupeau (de chèvres) vient à eux et les questionne quant à leur présence ici. Il accepte finalement de les présenter au chef de la tribu : Coralak.
(Pour une fois) les héros sont plutôt diplomates et acceptent de déposer les armes lorsqu'ils circulent dans l'enceinte du village. La hutte du chef recouverte de tapisseries et d'objets précieux en tout genre, est embrumée d'encens et de vapeurs. "Bienvenue aventuriers. Il est rare que nous ayons de la visite ici, à l'Ouest". L'homme-chèvre au corps musclé ne bronche pas. Aussi calme qu'impénétrable, il est presque impossible de le cerner.

Ce n'est qu'après une longue heure de vive discussion qu'un marché est conclu. En effet, cette tribu de la Terre Mère connaît bien certains moyens pour ouvrir une faille inter dimensionnelle. Coralak a néanmoins essayé d'éloigner les héros de leur quête pour récupérer le remède lui-même mais rien n'y fait. Ces têtes de mules s'obstinent et veulent le récupérer comme dans des grands. Soit, mais l'homme-chèvre leur fait promettre de lui ramener le remède et dorénavant ils travailleront pour lui et la Terre Mère. Les aventuriers acceptent immédiatement les termes du contrat et prennent bien soin de signer un pacte de sang avec Coralak pour honorer leur promesse (ah les cons, ils ont osé accepter de faire un pacte de sang avec une chèvre !).

Bien évidemment, nos aventuriers ne sont pas si dociles. L'idée est désormais de jouer sur les deux tableaux : Ordre des Prophètes et Terre Mère. Il sera toujours temps d'en trahir une. Ou les deux. Après avoir contacté leur faction d'origine pour leur faire un résumé de la situation, les trois stratèges flânent dans le village et rencontre le vieux chaman de la tribu, Hamana, qui les renseigne sur les failles inter dimensionnelles et le passé de Cyanide. Sans nul doute qu'il peut être d'une grande aide lors d'un tel voyage...

Pour une fois la session ne se termine pas en carnage mais (étonnement) en véritable partie d'échecs. Le barbare de la route, l'assassin et le prêtre du chaos se retrouvent au milieu d'enjeux diplomatiques et géopolitiques les dépassant. Quelle en sera l'issue ? Sauront-ils berner deux factions parmi les plus puissantes de Cyanide ? Vont-ils trahir ces hippies à sabots ? Ou peut-être vont-ils simplement mourir avant même d'avoir pu pénétrer dans la faille inter dimensionnelle ?

Tant de questions encore sans réponses... Les paris sont lancés ! La suite, prochainement ;)


La suite ici : Voyage Interdimensionnel

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire